Artemis è la prima città costruita sulla Luna. È piuttosto piccola, si regge su turisti provenienti dalla Terra e, come tutte le città, non è priva di un sottobosco di attività illecite. In questo sottobosco si muove Jasmine “Jazz” Bashara, una contrabbandiera svelta e ambiziosa che, ovviamente, finisce coinvolta in una situazione ben più grande di lei.
Wired
Messico e farfalle
Il viaggio di una farfalla monarca per andare a svernare e quello di una coppia newyorchese in cerca di un nuovo inizio. Su questi due percorsi si snoda Rovine, la graphic novel con cui l’artista e illustratore americano Peter Kuper ha vinto l’Eisner Award nel 2016. Pubblicato in Italia da Tunué e tradotto da Vanni Santoni, Rovine è l’ultimo tassello di una lunga e variegata carriera artistica, iniziata nel 1971 con una fanzine e fin da subito intrisa di riflessioni politiche e sociali.
In principio c’era il sogno
L’Impero del sogno è l’ultimo romanzo di Vanni Santoni, scrittore fiorentino e direttore della narrativa di Tunué, che con La stanza profonda è stato candidato al Premio Strega. Nasce come prequel dei due fantasy della saga di Terra Ignota e racconta la breve – l’intero arco narrativo occupa una dozzina di giorni – ma intensa avventura vissuta da Federico Melani, detto Mella, già comparso in un altro libro di Santoni, Gli interessi in comune. Indolente ventenne toscano, in conflitto con qualsivoglia autorità, che si tratti della madre, dell’Università o della società in generale, Mella inizia a fare uno strano sogno. Un sogno continuo, che prosegue a ogni momento di sonno e che lo conduce fino a un’accesa riunione con creature d’ogni tipo, dove si trova a dover prendere una decisione difficile, riguardante il destino di una bambina dalle grandi potenzialità. Ha così inizio un’avventura frenetica e surreale, una parodia del genere young adult e dell’esoterismo complottista, una sorta di Storia infinita sotto anfetamine, infarcita di riferimenti colti e di one liner da cinema d’azione anni ’80 e ’90, costruita a livelli come un picchiaduro a scorrimento orizzontale o un hack’n’slash alla Diablo, con punte splatter alla Metal slug.
Perché i giochi di ruolo sono stati (e sono ancora) un’avanguardia culturale
Chiunque abbia mai giocato a un gioco di ruolo è stato in una stanza profonda. Quel luogo nel quale prendono forma mondi fantastici, che esistono nell’immaginario condiviso dai partecipanti, seduti attorno a un tavolo, fra manuali e schede, dadi e matite. Quel luogo dal quale si entra nel dungeon, termine che non può essere tradotto perché “solo quella parola va a formare ciò che ci si attende da quel buco in terra immaginaria: un diagramma di flusso fatto di stanze e porte e trappole, passaggi segreti e mostri e scale, pozzi e sepolcri, predelle e statue (a volte anche inanimate), tane, fiumi sotterranei, tesori: insomma, l’avventura”.